шапка
Расы
Сообщений 1 страница 5 из 5
Поделиться213.04.2025 06:13:41
ЛЮДИ
Люди, также именуемые человечеством, это совокупность фракций, объединённых общим происхождением. Доминирующий разумный вид Галактики в 42-м тысячелетии — двуногие гуманоидные млекопитающие, чья колыбелью была планета Земля, ныне известная как Древняя или Святая Терра.
К началу 42-го тысячелетия подавляющее большинство людей живёт под властью Империума Человечества — могущественной межзвёздной теократической империи, основанной на строгих догматах и непоколебимой вере.
Человек, таксономически известный как «Homo sapiens», является единственным ныне живущим видом рода «Homo» — двуногих приматов, принадлежащих к семейству «гоминидов». Анатомически современный человек возник на Древней Земле около 250 000 лет назад, но достиг полного расцвета своих когнитивных способностей лишь за 90 000 лет до наступления 42-го тысячелетия.
Люди - психоактивная раса, оставляющая след в варпе.
МУТАНТЫ
Мутанты — это миллионы людей по всему Империуму, которые отличаются от исходного фенотипического состояния человека на генном уровне. Эти мутации могут быть вызваны факторами окружающей среды или воздействием психической силы Хаоса.
Империум Человечества демонстративно презирает мутации и их носителей, прежде всего из-за отвращения при виде телесных мутаций. За время существования человека регистрировались такие гротескные формы, как насекомоподобные когти, щупальца или клыкастые пасти там, где не должно быть рта. Безудержный рост мяса и костей может породить чудовищ ростом под четыре метра. Встречалось множество случаев мутантов, чья плоть слилась с механизмами или другими неорганическими технологиями, часто из-за искажающей реальность психической силы Хаоса. Но не только видимые уродства беспокоят: те, чьи физические формы изменены варпом, могут быть опасны. Таким образом, многие затронутые силами Хаоса, становятся для него лёгкими жертвами, так как люди зачастую не оставляют им иного выбора.
Нелюди или недолюди — группа рас, живущих в Империуме и считающихся разновидностью людей благодаря способности размножаться и поддерживать генофонд в процессе размножения. Это отличие очень важно для Империума, где генетической чистоте придают большую важность, а быть мутантом — так же недопустимо, как быть еретиком или ксеносом. Всего признаётся 73 стабильных генотипа нелюдей, из которых 46 вымерли, о существовании ещё 12 данные отсутствуют (скорее всего тоже вымерли или ассимилировались), а остальные 15 являются предметом постоянных споров в Десятинной палате нотариата (подотделе планетарной переписи — административном подразделении, целиком посвящённом вопросам классификации нелюдей).
Поделиться315.04.2025 15:30:03
АЭЛЬДАРИ
Аэльдари [альдари, эльдар] — раса космических эльфов, раскиданная по Галактике после падения их империи. К 42-му тысячелетию эльдар — лишь тень в прошлом могущественной цивилизации, и разделились на ветви, некоторые из которых обладают характеристиками, отличными от того, чем они были изначально.
Внешне аэльдари напоминают людей, но превосходят их в росте (около 200-210 см в среднем) и грациозности, их черты острые, а уши заостренные. Их метаболизм намного быстрее метаболизма людей, нервная система и система кровообращения более развиты, а сердцебиение вдвое быстрее. Благодаря этим особенностями эльдар отличаются огромной скоростью реакций и ловкостью, люди для них двигаются невероятно медленно и неуклюже, а для людей их движения — примечательно плавны, а в битве — ослепляюще быстры. Аэльдари чувствительнее и эмоциональнее людей и остро реагируют на любое впечатление, будь то интеллектуальное удовлетворение от приобретения знаний или возбуждение от битвы. Из-за способности испытывать столь мощные эмоции, они должны постоянно сдерживать интенсивность чувств — в ином случае они становятся жертвами страстей, приведших когда-то к грехопадению.
Эльдар живут очень долго, по несколько тысяч лет, в среднем около двух. При этом имеют очень длинный, ступенчатый цикл беременности, что очень затрудняет размножение вкупе с вниманием Слаанеш.
Все аэльдари пси-активные, их души в варпе, по сравнению с человеческими, сияют ярко. Эта особенность активно используется в создании технологий, а также в развитии псайкерского потенциала у большинства ветвей аэльдари после развала их империи.
АЗУРИАН [азуриане, асурьяни]
Обычно, когда говорят об эльдар, имеют в виду азуриан, детей Азуриана, как они называют себя сами. Это эльдар с миров-кораблей, огромных искусственных миров, бороздящих просторы Галактики. Многие азуриане предпочитают не воевать и вступать в контакт с иными расами.
Существуют разные кланы азуриан, чьё название связано с названием родного мира-корабля. Известные миры-корабли: Алайток, Биель-Тан, Йанден, Сейм-Ханн, Ультве, Альтансар, Иль-Каиф, Име-Лок, Йибресиль, Лугганат, Мимеара, Корран-Мор.
Жизнь эльдар на мирах-кораблях проходят в аскезе, тренировках и совершенствовании себя и своего мира. В большинстве миров-кораблей есть специальные биокупола, внутри которых живут животные и растения с родных миров эльдар. Основная цель эльдар с кораблей — противостоять Хаосу и заново возродить свою расу, вернув ее к былому величию. Чтобы достичь этой целой, они переформировали свое общество, центральными вещами в котором стали камни душ и Пути.
Камни душ [«слезы Иши»] — особые редкие, округлые, полупрозрачные камни. Могут быть разных цветов, но обычно красные. У каждого аэльдари с мира-корабля есть камень душ, обычно он дарится при рождении. Его носят на цепочке, в виде амулета или на броне. После смерти носителя камень поглощает его душу, не давая ей быть поглощенной варпом и Слаанеш. Один камень может поглотить лишь одну душу, что сильно ограничивает запас. Зато камень с душой можно вернуть на мир-корабль, встроив его в Круг бесконечности корабля — общий дух этого мира. Затем камни могут быть оттуда извлеченными в случае крайней необходимости, чтобы быть помещенными в искусственны тела, чтобы снова помочь своему миру. Псайкеры, которые работают с камнями душ, называются духовидцы.
Социальная же жизнь аэльдари на кораблях строится вокруг Путей. Путь [Ай'элетра, Аиэлетра] — дисциплина, которой посвящает себя полностью каждый эльдар, изучая, практикуясь и совершенствуясь в ней. Достигнув мастерства на одном Пути, он может выбрать другой или посвятить всего себя до конца одному-единственному — «затеряться на Пути» (что не очень желательно), но обычно они исследуют разные роли, которые дает тот или иной Путь, чтобы познать все грани своей личности и лучше понять мир и вселенную вокруг себя. Путей существует неизвестное количество, а внутри каждого — меньшие Пути с дальнейшей специализацией.
Несколько примеров Путей азуриан:
[indent]Путь Воина — один из распространенных Путей, так как многие эльдар становятся воинами, чтобы защищать свой мир. Каждый эльдар на этом Пути приобретает свой Аспект — одну из граней бога войны Кхейна, у каждой из которых есть свой аспектный алтарь, а у воинов — свой название и специализация. Так, например, Темные Жнецы отражают аспект Кхейна как уничтожителя и специализируются на огневом оружии дальней дистанции. Достигший мастерства в этом пути становится экзархом — верховным жрецом бога войны своего алтаря.
[indent]Путь Провидца — самый долгий, изменчивый, сложный и редкий из всех Путей, на котором становятся духовидцами и общаются с камнями душ. Они могут создавать из камней павших героев призрачных стражей и призрачных лордов. Также на этом Пути затерявшиеся становятся ясновидцами — самыми сильными псайкерами эльдар.
[indent]Путь Лидера — подходит эльдар, развившим страсть к военной стратегии и управлению. Его членами являются автархи, которые вступают на этот Путь, чтобы лучше командовать большими силами эльдарских воинов. Не может быть начат без нескольких Путей внутри Пути Воина.
[indent]Путь Ремесленника — связан с различными искусствами и причудливо ветвится на закоулки в виде Пути Поэта, Пути Скульптора и так далее, а внутри этих Путей — огромное количество различных школ и подходов, часто соперничающих между собой.
[indent]Путь Сновидца — Путь медитаций, который часто выбирают одним из первых. Он посвящен контролю над сновидениями и долгим медитациям, а еще хорошо способствует контролю над собственными эмоциями.
[indent]Путь Пробуждения — на этом Пути учатся анализировать и изучать окружающий мир. Прошедшие по этому Пути могут замечать даже самые незаметные и кажущиеся незначительными вещи. Путь Пробуждения — прямая противоположность Пути Сновидца, так как последний сосредоточен на внутреннем мире, а не на внешнем. Обычно Путь Пробуждения является началом Пути Ремесленника.
[indent]Путь Культиватора — посвящен уходу и выращиванию животных, присмотру за подрастающим поколением — в широком смысле присмотру и защите за любым живым существом, уязвимым и неспособным самостоятельно себя защитить.
[indent]Путь Целителя — посвящен медицине и уходу за больными.
[indent]Путь Служения — посвящен служению другим. На этот Путь вступают из-за того же чувства долга, что двигает других на военные Пути. Они выполняют те работы, которые можно описать как «черные», неквалифицированные.
[indent]Путь Мореплавателя — предназначен тем, кто ведет флоты аэльдари в пустоте космоса.
[indent]Путь Костопевца — учит использовать свои псайкерские способности и пси-прибор изиса карса, похожие на музыкальные инструменты, чтобы выращивать, чинить и управлять психостью и психопластиком — материалом, на котором строятся все технологии эльдар.
[indent]Путь Изгнанника — зачастую не считается за Путь. По нему идут те, кто посчитал, что и тесно в рамках Путей, подвергая себя тем самым опасности страстей или сумасшествия без защиты Пути. Зачастую изгнанники возвращаются снова в круг путей, те же, что разрывают его становятся обычно странниками, пиратами, первопроходцами.
Поделиться415.04.2025 15:30:27
ТЕМНЫЕ ЭЛЬДАР
Из всех осколков эльдар, разлетевшихся по вселенной после грехопадения, темные эльдар или друкари, стоят особняком. Пожалуй, в отличие от прочих собратьев, именно их можно назвать полноценным новым подвидом эльдар. Друкари отличны от остальных эльдар не только идеологией и социальным укладом, но и измененной физиологией, связанной как с катастрофой рождения Слаанеш, изменившей души тех, кто в тот момент находился в Паутине, особенно в Комморре, так и с особенностями жизни в этом городе после нее.
Тёмные эльдар во многом идентичны остальной части расы — высокие, стройные гуманоиды с заострёнными ушами и пристальным взглядом, но некоторые внешние, поведенческие и внутренние изменения не дают их спутать с сородичами.. Так, кожа друкари почти просвечивает из-за нехватки солнечного света в Комморре и других царствах Паутины, где они обитают. Рефлексы и физическая сила тёмных эльдар намного выше, чем у эльдар с миров-корбалей. Органы чувств тёмных эльдар также намного острее человеческих и позволяют им отлично видеть противника даже в кромешной тьме.
Однако, в отличие от остальных эльдар, у друкари, вероятнее всего, за много поколений атрофировались, либо хорошо удерживаются внутри любые псайкерские способности. Использование любых психических сил в Комморре полностью запрещено. Любые псайкеры слишком сильно привлекают внимание Той-Что-Жаждет. Нарушение этого правила с практически стопроцентной вероятностью приведет к смертельному исходу.
В отличие от эльдар с миров-кораблей, друкари не прятали свои души от Слаанеш в камни душ: до сих пор, проклятые, они постепенно в течение всей жизни друкари, утекают в варп. Но темные эльдар нашли способ это проклятье ослабить — пить страдания и души других разумных существ, чтобы восстанавливать то, что забирает Принц Наслаждений. Чужая агония омолаживает их иссохшие души и поддерживает тела сильными, наполняя неестественными энергиями. За счёт регулярных подпиток друкари стали физически невосприимчивы к воздействию времени. В каком-то смысле это дает друкари невероятные силы, но в то же время — делает их своеобразными психическими паразитами, жадными до смерти, пыток и жестокости, почти всегда испытывающими голод и строящими всю свою жизнь вокруг него.
А вот в отношении проблем с деторождением темные эльдар физически ничем не отличаются от своих собратьев — это все такой же сложный и долгий процесс, что породило два явления в обществе друкари. Первое из них — особенный пиетет и внимание к вернорожденным, то есть тем, кто в условиях Комморры каким-то чудом все же появился на свет естественным путем. Таких друкари гемункулы способны воскрешать даже из минимальных останков. Второе — с помощью тех же гемункулов в обществе друкари многие рождаются в амниотических трубах, что, с одной стороны, поддерживает популяцию, а с другой — снижает ценность среднего темного эльдар, отчего большая часть полурожденных, как их называют презрительно вернорожденные, становится рабами для своих же собратьев, работая на черновых работах. Вырваться из этого положения и прорваться выше очень сложно, но невероятно желанно для амбициозных друкари.
КАБАЛЫ
В обществе тёмных эльдар господствующее положение занимают сложные организации, известные как кабалы. Кабал — самостоятельная структура, представляющая собой нечто среднее между криминальным картелем, братством пиратов и знатным домом, от которых они и произошли. Вцепившиеся друг другу в глотку кабалы составляют основную военную мощь Комморры и обеспечивают приток рабов в город. Они ведут политические игры, занимаются наркобизнесом, азартными играми, контрабандой, торговлей запрещёнными товарами, наёмными убийствами или добывают всевозможные недозволенные знания эзотерического характера ради упрочнения своих позиций и обретения могущества.
Управляемые архонтами с раздутой манией величия, кабалы занимают вершину пирамидальной иерархии Комморры, определяя и жёстко контролируя все аспекты жизни в Тёмном городе. Самые малые из бесчисленного числа кабалов насчитывают всего несколько сотен участников, их территории ограничиваются скрытыми резиденциями, а политические связи совсем незначительны. В то же время численность крупнейших кабалов составляет миллионы натренированных воинов-кабалитов. Тем не менее, большинство кабалов имеют примерно одинаковую структуру и иерархию.
Иерархия кабала:
[indent]Архонт — правитель кабала и правящая аристократия Комморры. Стать архонтом — опасно и сложно и требует от друкари экстраординарных способностей, хитрости и силы и еще столько же, чтобы удержать свое место, так как желающих испытать на прочность текущего лидера всегда будет немало.
[indent]Иерарх — что-то вроде советников и правой руки архонта. Большинство назначаются из драконтов. Обычно в бою иерархи ведут за собой наемников-инкубов.
[indent]Драконт [дра́кон] — вернорожденные предводители групп других вернорожденных кабала.
[indent]Вернорожденный кабалит — элитные воины любого кабала, их оружие и броня всегда лучше, чем у других воинов. Обычно объединяются друг с другом и свысока относятся к полурожденным.
[indent]Сибарит — командующий отрядами.
[indent]Воин-кабалит — рядовые и самые многочисленные солдаты кабала.
[indent]Наемники — обычно подчиняются лидерам осколков и сколов, которые их нанимают, или же иерархам и архонту, если входят в свиту архонта.
Чтобы вступить в кабал, друкари необходимо достичь определенного возраста и пройти тяжелейшие вступительные испытания, на которых многие кандидаты погибают, но это определенно стоит того.
Некоторые крупные и известные кабалы:
[indent]Черное Сердце — фактически правящий и самый крупный кабал — кабал бессменного Верховного Властителя Комморры Асдрубаэля Векта.
[indent]Властелины Железного Шипа — в прошлом один из величайших знатных домов Комморы, ныне ставший одним из самых крупных кабалов.
[indent]Ядовитый Язык — включает множество вернорожденных и также находится наверху иерархии Комморры благодаря своей исключительной двуличности и хитрости.
[indent]Обсидиановая Роза — одни из самых известных торговцев оружием
[indent]Разрезанный Глаз — кабал под предводительством властелина гелионов барона Сатоникса, покровительствуем многочисленным бандам на скайбордах.
[indent]Украденное Сознание — вместе с кабалом Разрезанного Глаза претендует на контроль над портом Кармин на окраинах Комморры.
[indent]Предсмертная Ненависть — кабал, пользующийся дурной славой из-за своих заигрываний с запретными искусствами, связанных со смертью. Ненавистники также известны своим рьяным желанием сражаться с другими эльдари, особенно иннари.
КУЛЬТЫ ВЕДЬМ [Гекатарии]
Неуёмное влечение друкари полностью отдаваться самым сильным ощущениям привело к появлению среди тёмных эльдар гекатарий или, иначе говоря, культов ведьм. Это объединения гладиаторов, владеющих аренами Комморры, на которых беспрестанно показывают публике изысканные представления ультранасилия, соревнуясь в кровавости и необычности. Каждая такая организация насчитывает тысячи сильных гладиатрикс и гладиаторов, чьи представления удовлетворяют насущные потребности горожан в страданиях других и удерживая общество от погружения в кровавые междуусобицы. Во всяком случае, той части состоятельных жителей Комморры, кто может позволить себе посещать еженощные представления ведьм.
Каждый культ ведьм имеет собственную арену, на которой и разворачиваются все захватывающие события. Каждая арена обладает собственным смертельным очарованием и имеет различные опасности и испытания. Обычно это острые как бритва клинки или умирающие от голода дьявольские хищники, гравитационные колодцы, движущиеся орудия или другие более страшные и изобретательные ловушки. Двух одинаковых арен просто не существует.
Культы ведьм преимущественно состоят из женщин, им проще удаётся достигать апофеоза равновесия и грации, чего требует их искусство, хотя встречаются и мужчины-гладиаторы. Но по большей части, они состоят в культе, но не выступают на аренах. Ведьмы-мужчины принимают все необходимые меры, чтобы их культ никогда не испытывал недостатка в сильном потомстве: они высоко ценятся, но редко достигают высокого положения. Для исполнения танца смерти каждая ведьма облачается в соблазнительное и тончайшее боевое одеяние, которое скорее имеет чисто эстетическую ценность, чем хоть какую-то полезность.
Управляет культом суккуб. Этой должности никогда не добиться мужчине. Обычно это самая искусная и сильная воительница. Она же ведет свой культ в рейд. В культе существует множество кругов со своим суккубом во главе, один из которых — круг Обескровливания, куда обычно набирают 30 ведьм, чтобы отправиться в рейд в реальное пространство. В культ также входят укротители, работающие с различными тварями (всегда мужчины) и наменики, работающие на культ. Почти каждому культу ведьм покровительствует могущественный архонт, а среди комморритской знати у того или иного культа имеется множество поклонников, только и ждущих показательного рейда своего любимого культа в реальное пространство — тоже своего рода представление.
Некоторые известные культы:
[indent]Культ Распри — самый известный культ, в первую очередь тем, что это культ темной музы Лелит Гесперакс, а во вторую — им покровительствует сам Асдрубаэль Вект, что по факту делает их тесно связанными с правящим кабалом Черного Седца. Питает страсть к театрально поставленным убийствам. Их арена — Крусибаэль.
[indent]Проклятый Клинок — сила этого культа — в предательстве, возведенном в абсолют. В повседневной жизни культ существует в бесконечных интригах клик между собой, гарантируя, что выживут хитрейшие, на арене — они используют самые подлые орудия, заключают фальшивые союзы с инопланетными бойцами, чтобы подло убить их в конце. Их арена — Нхексус
[indent]Красная Скорбь — их специализация — высокие скорости и акробатика с убийствами в воздухе. Они редко ступают на землю. Их арена — Яма. Как таковой арена не имеет сцены — в её центре зияет огромная воронка с плывущими антигравитационными платформами, а зрители сидят на балконах огромного шпиля.
[indent]Высвобожденная Ярость — практикуют убийственный транс, известный на языке эльдар как «кхэлас мэнаид», превращаясь в берсерков, буквально рвущих жертв на части.
[indent]Отринутое Лезвие — ведьмы этого культа бросаются в бой безоружными, чтобы тот же вырвать его из рук противника и обратить против него.
КОВЕНЫ ГЕМУНКУЛОВ
Благодаря мастерству восстановления тела ковены гемункулов составляют неотъемлемую часть выживания общества Комморры, оставаясь при этом опасными и внушающими страх фигурами. Гемункулы специализируются на усовершенствовании и модификации тел и за сходную сделку готовы удовлетворить любые потребности «клиента», от шипастых игл до странных конечностей и глаз паука. Взамен, помимо невыносимой боли, страданий и агонии во время операции, гемункул назначит свою цену и цены этой страшатся даже кабалиты, но готовы заплатить, что бы не попросил гемункул, особенно если речь идет о воскрешении — обещают отдать остаточную часть своей души.
Несмотря на своеобразные модификации, гемункулы всегда имеют тонкую и скрученную фигуру и зачастую уже не выглядят молодыми — срок их жизни уже давно превысил даже самые смелые рамки жизни эльдар. Говорят, что некоторые из гемункулов стояли еще у истоков культов удовольствия, приведших затем к грехопадению. В их поджаром алебастровом теле нет ни капли жира, осиная талия лишена внутренних органов, что они считают модным. Органы при этом помещаются в особый мышечный мешок на плечах, даже те, что не находились в брюшной полости. Оттуда же часто произрастают дополнительные конечности. Гемункулы могут заменять свою кровь на разные субстанции, вроде ихора или кислоты. У многих продлен позвоночник, он выходит из спины, превращаясь в костяной хвост, благодаря которому гемункул освобождается от необходимости ходить, плавно плывя на змееобразном «хвосте», используя его же в бою. Не редки механизированные части, и конечно же с гемункулом всегда автоинъекции и шприцы, беспрестанно обеспечивающими его организм необходимые вещества и наркотики.
На поле боя и не только каждого гемункула сопровождает машина боли — полуразумное ужасное творение Подземной Комморры. Типичная машина боли вида «Талос» — жуткая помесь органики и механики, ощетинившаяся хирургическим оборудованием и грозным вооружением, плывущая на антигравитационных двигателях. Хотя они сильно различаются по строению от ковена к ковену, каждый «Талос» всегда хорошо оснащён для причинения боли и потрошения любого живого организма. «Талосы» играют несколько ролей в подземных темницах гемункулов, совмещая в себе охранника и ходячую камеру пыток, где невыразимая боль ожидает всех, кто попадёт в их стальную хватку, а также ассистентов и слуг. Вбирая в себя части тел после убийства, машины боли регулярно пополняют запас своего гемункула новыми ингредиентами.
Неизвестно, как становятся гемункулами. Большинству из них очень много тысячелетий. Однако, их численность не убывает, что позволяет предположить, что каким-то образом некоторые друкари все-таки становятся новыми членами ковенов гемункулов.
Гемункулы объединяются в ковены, но есть кое-что, что идет впереди принадлежности ковенита — это дисциплина, которой придерживается гемункул.
Известные дисциплины:
[indent]Немезидовцы — гемункулы, ищущие самые действенные способы убийства каждого существа в материальной вселенной и за её пределами.
[indent]Чёрные изобильщики — опираются на концепцию, которая гласит, что вся реальность принадлежит им.
[indent]Фенекс — тайное ответвление заклятых немезидовцев, желающее возродить эльдарскую расу, истребив весь свой род: комморритов, жителей миров-кораблей, арлекинов, пиратов и экзодитов.
[indent]Надиристы — всецело принимают греховность и моральное разложение, даже искреннее, чем их собратья.
[indent]Алые эпикурейцы — являются ближайшими духовными наследниками тех эльдар, чей гедонизм привёл к рождению Слаанеш.
Примеры ковенов:
[indent]Вечная Спираль — самые ярые приверженцы безрассудного погружения в глубины океана пороков, считающие себя злыми богами, рождёнными охотиться на границе с царством смертных. В их рядах много надиристов. Однако, им требуется больше энергии страданий, из-за чего они часто используют паразитические машины «Кронос», а некоторые из древнейших представителей без непрекращающейся петли темной энергии просто рассыпятся в прах.
[indent]Пророки Плоти — самый влиятельный ковен в Комморре, чьими следами пронизано все. Они покровительствуют правящему кабалу. Это ковен известного гемункула Уриена Ракарта. Скульптинг плоти — их основная специализация, у этого ковена огромное количество измененных слуг, развалин и гротесков.
[indent]Темное Кредо [Зодчие Ужаса] — ковен, специализирующийся на страхе и непрямых способах убийства. Они знают миллионы способов сломить жертву, напугать до безумия, довести до самоубийства. Разрабатывают оружие и другие способы добиться этого.
ТЕМНЫЕ МУЗЫ
Друкари не поклоняются никому, кроме самих себя, и насмезхаются над самой концепцией веры и религии, давно отринув богов эльдар, но они воздают должное знаменитым воинам и мрачным художникам, желая узнать больше об их силе. Такие фигуры они называют темными музами. Тёмными музами становятся величайшие мастера своего дела, решающие исторические фигуры и отчаяннейшие интриганы и авантюристы. И сообразно своему названию, тёмные музы не столько кумиры и объекты почитания, сколько вдохновители и примеры того, чего может достигнуть достаточно дерзкий, сообразительный и решительный друкари. Темными музами становятся после смерти (или необратимой пропажи с неизвестными последствиями), однако сейчас в Комморре началась эпоха Живой Музы, к коей себя причислил Верховный Владыка Асдрубаэль Вект.
Поделиться516.04.2025 10:37:09
ЭКЗОДИТЫ
Экзодиты — эльдар, что предчувствовали трагедию их расы, потому за несколько тысяч лет до Падения покинули сородичей. Чтобы избежать грядущего катаклизма, экзодиты покинули центральные миры эльдарской империи и отправились на недавно терраформированные планеты-колонии, так называемые девственные миры.
Экзодиты живут доиндустриальной и примитивной жизнью по сравнению с другими аэльдари, они отказались от автоматизированных, трудосберегающих технологий в обмен на духовное здоровье и тяжёлый труд. Как и азуриане эксходиты полагаются на психоактивную кристаллическую технологию для защиты души от поглощения Той-Кто-Жаждет. Их миры пронизаны сетью кристаллических каменных кругов и менгиров, которые служат святилищами, где души павших экзодитов после смерти могут слиться с камнями душ и мировым духом.
Мировой Дух — это разумная анимистическая сущность из чистой психической энергии, духовное сердце девственного мира эльдар. Это психический гештальт, состоящий из коллективных душ всех эльдаров, умерших на этой планете.
КУЛЬТУРА
Экзодиты научились выращивать урожай и собирать другие природные ресурсы вручную, как их древние предки. Их общество адаптировалось к суровым условиям по сравнению с жителями ремесленных миров, которые по-прежнему используют передовые автоматизированные технологии эльдаров. Для своих сородичей с миров-кораблей экзодиты — грубые и примитивные, однако именно они отказались от идеи цепляться за будущее, живя настоящим.
На своих мирах экзодиты ведут кочевой образ жизни, ориентируясь на климатические условия. Они живут племенами, и каждая группа подчиняется местному правящему племени, который, в свою очередь, подчиняется королю планеты и его королевскому племени.
В быту и как ездовых животных экзодиты используют ящероподобных существ, вроде мегадонов. Есть отдельный вид воинов — воины-драконы.
АРЛЕКИНЫ
Арлекины или с эльдарского — Риллиетан, это воины-комедианты, последователи Смеющегося бога Цегораха. Война и искусство для арлекинов — одно и то же. Арлекины не носят камни духа.
Одна из целей арлекинов — партизанская война с Губительными силами. Но есть и другая ритуальная обязанность — они путешествуют между владениями своих разобщённых собратьев, между мирами-кораблями, планетами экзодитов и тёмным городом Комморрой, совершая танцы и разыгрывая сцены из мифических циклов эльдаров. Эти встречаемые с глубоким благоговением ритуальные представления напоминают эльдарам о богах, которых они когда-то знали, и о Падении их народа, придавая их виду хотя бы некоторое подобие единства. Они заключают союзы между эльдар, когда надвигается угроза. Основная же задача — охрана Чёрной библиотеки.
Арлекины носят необычные красочные одежды и пользуются мерцающими голо-костюмами, искажающими их силуэты, которые они зовут датеди. Они никогда не показывают лица, скрывая их под изменчивыми масками, способными отображать что угодно по воле носителя. Когда последователи Смеющегося Бога идут на войну, их маски отображают худшие кошмары того, кто взглянет на них.
РОЛИ
Стать арлекином — значит стереть из жизни всё, что было прежде: друзей, семью, Путь и предназначение. Каждый присоединяется к труппе Света, Сумерек или Тьмы и принимает новую роль по распоряжению главы труппы. Эти роли — известные по ритуальным именам персонажа, таким как: Ведьма Путевой Паутины, Солнечный Князь или Шаимеш Отравитель — с этого момента определяют все грани личности арлекина.
Все арлекины проходят загадочное испытание, известное как ритуал, который освобождает их от Слаанеш, и именно поэтому арлекины её не боятся и не носят камней души, а также могут свободно бродить по Паутине, не подвергаясь духовному опустошению, которое затрагивает всех остальных эльдар, тесно контактирующих с искажением.
ОРГАНИЗАЦИЯ
[indent] Труппа — арлекины делятся на труппы по 6-10 эльдар, которые возглавляет глава труппы — аватары [на эльдарском — атайр]. В труппу могут входить шуты смерти и теневые провидцы.
[indent] Маска — объединение нескольких трупп, возглавляемое великим аватаром [на эльдарском — адатайр] или же отдельная специализированная группа, куда могут входить мимы.
[indent] Солитер [на эльдарском — аребенниан] — исполняет роль Той-Кто-Жаждет, идя путём проклятия.
[indent] Теневые провидцы — псайкеры, которые в пьесах выступают в роли Судьбы.
[indent] Шуты смерти — арлекины, которые играют в пьесах Смерть.
ИННАРИ
Иннари — последователи Шепчущего бога Иннеада, самого молодого божества эльдарского пантеона. Как и их бог, иннари — молодая организация, только набирающая силу. Они верят, что эльдар можно спасти от Слаанеш, доверившись Иннеаду, спящему богу мёртвых, цельная сущность которого образована душами всех почивших эльдар. Иннари применяют странную духовную магию нарождающегося божества и забирают у недавно убитых энергию.