Warhammer 40000: Imperium Nihilus

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Warhammer 40000: Imperium Nihilus » Black Library » Варп и Паутина


Варп и Паутина

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

СОДЕРЖАНИЕ
Варп
Перемещения в варпе
Обитатели варпа
Боги Хаоса
Демоны
Хаос Неделимый
Скверна и искажение
Псайкеры
Псайкеры у разных рас
Психические дисциплины
Имперская шкала градации уровня психических сил
Паутина
Чёрная Библиотека
Комморра
География города

https://forumupload.ru/uploads/001c/6b/2b/5/20404.png

БИБЛИОТЕКА


ВАРП

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001c/6b/2b/5/527953.png[/float]Варп или Имматериум,  а также варп-пространство, Эмпиреи, Эфир, Океан Душ, Царство Хаоса — параллельное материальному миру измерение. Материум (материальный мир) и Имматериум взаимосвязаны и всегда сосуществуют, влияя друг на друга. Варп состоит из энергии, именуемой Хаосом, похожий на бесконечный энергетический океан. В нем есть приливы, отливы, волны, штормы, течения — он подвижен, он отвергает любое постоянство, в том числе физические законы.

Варп — одновременно бесконечная угроза человечеству и другим разумным существам во Вселенной, и в то же время неотъемлемая часть развития для многих из них, так как при всех опасностях, исходящих от Варпа, именно он предоставляет возможность пустотным кораблям преодолевать достаточно быстро огромные космические пространства и осваивать галактику. Именно благодаря Варпу, полям Геллера и варп-двигателям Империум Человечества распространился до самых дальних уголков Млечного Пути.

ПЕРЕМЕЩЕНИЯ В ВАРПЕ
Путешествуя через варп, корабли, оснащенные специальными варп-двигателями, способны преодолевать расстояния в тысячи световых лет всего за несколько дней. Это опасные, непредсказуемые путешествия, в которых нельзя точно рассчитать время, так как в пути с кораблем может произойти что угодно. В варпе их защищают поля Геллера - это энергетическая завеса, пузырь реальности, ограждающий корабль от воздействия варпа. Основной гарант более-менее стабильных путешествий через варп — это навигаторы.

Перед переходом в Имматериум корабль должен на досветовой скорости достигнуть точки Мандевилля — особой области, где гравитация звезды будет достаточно мала для открытия врат. В самом варпе пустотный корабль может лететь на обычных двигателях. Сложность перехода в том, что нет возможности определить местоположение корабля, его скорость и какой путь пройдет.

Перемещаться в варпе можно двумя способами — рассчитанным прыжком и пилотируемым прыжком. Во всех варп-приводах есть собственные навигационные механизмы, следящие за постоянно изменяющимися показателями «места» Имматериума, соответствующего текущей позиции корабля. С помощью сложных расчётов можно вычислить «окно» и совершить быстрый переход, если течения варпа не будут сильно изменяться во время полёта. Этот метод известен как рассчитанный прыжок, но его часто называют «слепым». Непостоянность варпа делает такой прыжок более чем на четыре световых года крайне небезопасным. Чем дальше проводится перелёт, тем больше вероятность оказаться совсем не там, где нужно или вообще нигде не оказаться.

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001c/6b/2b/5/972098.png[/float]Вторая и более эффективная форма — пилотируемый прыжок. Этот метод основан на двух факторах: пилот, который может наблюдать за Имматериумом и избегать опасностей, и стабильная контрольная точка для триангуляции. Империум использует Навигаторов, которые ориентируются по лучу Астрономикона — мощного психического маяка, расположенного на Терре. Пилотируемым прыжком можно преодолеть гораздо большее расстояние, чем рассчётным (до 5000 св. лет. и больше). Отступники и космодесантники Хаоса же для этих целей используют демонов, сливающихся с кораблём, или навигаторов, переметнувшихся на сторону Хаоса.

Также для путешествий используются варп-врата и варп-порталы. Варп-врата (или Врата Древних) — это древние конструкции, созданные расами, владеющими передовыми технологиями. Они позволяют мгновенно перемещаться между фиксированными точками реального пространства, минуя варп-путешествия. Действующих и исправных осталось не так уж много, но они позволяют избежать опасности варп-перехода. В отличие от варп-врат, варп-порталы — это временные или постоянные разрывы между варпом и реальностью, которые не обязательно контролируемы, возникают во время прорывов, штормов и в результате работы ритуалов псайкеров.

После появления Великого Разлома к прочим опасностям варп-переходов добавилась "Геллерова чума", болезнь, при которой операторы полей Геллера видят странные сновидения, убеждающие их отключить генераторы во время перелёта. На пике развития болезни заражённые сливаются с генераторами в единое целое, превращая нижние палубы в органический кошмар и захватывая управление кораблём.

+1

2

ОБИТАТЕЛИ ХАОСА

Эмоции разумных существ, их психическая энергия, фантазии и желания могут формировать сущности и явления внутри варпа, формировать его пространство. Это свойство и послужило причиной того, что варп — главная угроза цивилизаций, ведь именно это привело к зарождению в варпе демонов и новых богов.

Демоны и Губительные Силы — это олицетворение самой сущности Хаоса. Они питаются эмоциями разумных психоактивных существ, появляются, как их концентрированное воплощение, и стремятся уничтожить или развратить материальный мир.

БОГИ ХАОСА
Губительные Силы — это четыре могущественных бога Хаоса, также известные как Тёмные боги, воплощающие крайности эмоций разумных существ, их желаний и страхов. Чем больше страданий, ярости или отчаяния в реальном мире, тем сильнее становятся эти божества. Каждый бог Хаоса ведёт свою войну за власть, подчиняя себе легионы демонов, смертных последователей и даже целые расы. Сейчас Губительных Сил четыре.

Самые ярые приверженцы Богов Хаоса известны как Чемпионы, духовно привязанные к своим покровителям. Чемпионы Хаоса награждаются «дарами», уникальными для каждого бога и имеют шанс со временем возвыситься до ранга Демон-Принца.

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001c/6b/2b/5/129116.png[/float]КХОРН, бог крови и убийств — это ярость, насилие, война и кровопролитие. Ему неважны мотивы — главное, чтобы кровь лилась. Его последователи отвергают магию (даже хаоситскую) и полагаются только на грубую силу.

Символ:  череп и капли крови
Главный девиз: «Чем больше убийств, тем сильнее Кхорн»
Враги: Слаанеш
Низшие демоны: кровопускатели

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001c/6b/2b/5/673400.png[/float]НУРГЛ, бог чумы и разложения, воплощает болезни, распад и цикличность жизни. В отличие от остальных богов, он не просто разрушает — он предлагает извращённую форму защиты. Его последователи считают, что, приняв гниение, они станут неуязвимыми.

Символ: три круга, напоминающие заражённые язвы
Главный девиз: «Смирись с болезнью — и станешь сильнее»
Враги: Тзинч (потому что Нургл олицетворяет неизменность, а Тзинч — перемены)
Низшие демоны: чумоносцы, нурглики

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001c/6b/2b/5/673955.png[/float]ТЗИНЧ, бог магии и изменений — это хаос во имя перемен. Он воплощает интриги, знания, ложь и манипуляции. Его последователи стремятся к тайным знаниям и власти, но никогда не могут достичь конечной цели — ведь Тзинч всегда играет на шаг впереди.

Символ: пылающее око
Главный девиз: «Перемены — единственная постоянная»
Враги: Нургл (Тзинч олицетворяет перемены, а Нургл — стагнацию)
Низшие демоны: розовые и голубые ужасы, огневики

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001c/6b/2b/5/41988.png[/float]СЛААНЕШ, бог развращения и удовольствий — самый молодой бог Хаоса, родившийся из эмоций древних эльдар. Он (или она) воплощает излишества, наслаждение, искусство, порок и садизм. Слуги Слаанеш стремятся к вечному экстазу, постепенно теряя разум.

Символ: спиральный рог (напоминающий звук или вихрь)
Главный девиз: «Испытай всё! Познай всё!»
Враги: Кхорн (потому что Кхорн презирает удовольствия)
Низшие демоны: демонетки

ДЕМОНЫ
Демоны варпа — это чистые сущности Хаоса, созданные из эмоций, желаний и страхов смертных. Они не имеют физического тела в обычном понимании — вместо этого их формы постоянно меняются, они подчиняются воле богов Хаоса и служат их главным оружием. Демоны рождаются внутри варпа — из психической энергии, порождённой мыслями и эмоциями смертных. Каждый демон является воплощением аспектов своего бога. Если варп прорывается в материальную реальность, демоны могут воплотиться и начать разрушение, искажая саму ткань пространства. Демонов могут призывать культисты, а также они могут проникать через разломы, порталы, через псайкеров и на оскверненных планетах.

Великие демоны — это самые могущественные демоны, практически божественные сущности, являющиеся аватарами своих богов. Их присутствие способно уничтожать целые армии, а некоторые из них ведут войны против Империума в течение тысячелетий.

Демон-принцы — бывшие смертные, которые служили Хаосу и заслужили бессмертие. Демон-принцы — это не просто демоны, а бывшие люди, эльдары или даже примархи, которые предали свою расу и стали чем-то большим. Они могут сохранять часть своей личности, но полностью подчиняются своему богу.

Малые Демоны — это основной боевой состав демонических армий — они значительно слабее великих демонов, но их огромное количество компенсирует этот недостаток.

Вестники Хаоса — капитаны, генералы и жрецы в армиях богов Хаоса. Они сильнее обычных демонов, но слабее демон-принцев.

В варпе заключены все души смертных, совместно с эмоциями материального мира. Когда последователь умирает, есть возможность переродиться, имея демоническое происхождение.

ХАОС НЕДЕЛИМЫЙ
Для последователей Хаоса Неделимого все четверо богов — единый пантеон, которому стоит поклоняться, не выделяя отдельных богов. Все они — часть Хаоса. Хаос Неделимый — чистая, единая субстанция, из-за чего некоторые поклоняются ему, как отдельному божеству. Лорды Хаоса и демон-принцы имеют преимущество объединять под своим началом любые силы Хаоса, независимо от их принадлежности к определённому богу, даже если они поклоняются противоположным богам. Другие сущности могут поклоняться какому-то конкретному аспекту Хаоса, иные — использовать его, как источник сил.

Отродье Хаоса — мутировавшие создания на службе Хаоса.

[float=left]https://forumupload.ru/uploads/001c/6b/2b/5/492029.png[/float]СКВЕРНА И ИСКАЖЕНИЕ
Хаос сам по себе — это живая, развращающая сила, которая изменяет всё, к чему прикасается. Его влияние проявляется через искажение и скверну, превращая людей, технологии и даже саму реальность в ужасные гротескные версии самих себя.

Искажение — это изменение живых существ и материи под воздействием варпа. Чем больше существо контактирует с варп-энергией или Хаосом, тем сильнее его тело и разум меняются. Это может проявляться в виде мутаций, изменениях в разуме, безумии, извращении его желаний.

Скверна — это заражение варп-энергией, которое может влиять на всё: людей, технологии, оружие, даже планеты. Машины, здания, планеты могут мутировать: машины превращаются в демонические механизмы, планеты — в кошмарные миры и так далее. При осквернении вещей могут появляться проклятые артефакты, становясь заряженными варп-энергией.

+1

3

ПСАЙКЕРЫ

Псайкеры — существа, способные использовать психические силы. В основном психические силы подпитываются из варпа, а орки черпают свои силы из их коллективного Waaagh!.

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001c/6b/2b/5/193760.png[/float]ПСАЙКЕРЫ У РАЗНЫХ РАС
Люди - у людей псайкеров относительно мало. Их стало рождаться больше лишь в последнее время, что может быть связано с появлением Великого Разлома или являться эволюционным витком, никто точно не знает. Псайкеров используют в Инквизиции, Имперской гвардии, Адептус Астартес, Адептус Астрономикон и так далее.

Эльдар  - являются психически одаренной расой. Их провидцы могут быть колдунами, духовидцами, ясновидцами, они могут прозревать будущее, предвидеть движения противника и сражаться на ментальном уровне. При необходимости ясновидец может с помощью своей телекинетической силы с легкостью бросить тяжёлый танк.

Тёмные эльдар - по своей природе схожи с эльдар, но отреклись от своего психического потенциала. Любая деятельность псайкеров в Комморре находится под строжайшим запретом, что однако не мешает тёмным эльдар использовать различные психоактивные артефакты.

Орки - псайкеры орков уникальны: в отличие от других рас, они черпают свои силы не из варпа, а от других представителей их вида. Большая толпа орков создает особое психоактивное поле, известное как Waaagh!, из которого и питаются способности орочьих псайкеров — чудил. Они не могут похвастаться контролем сил, и часто переизбыток энергии взрывает голову незадачливого псайкера. Чудилы избегают военных действий, как и другие слабые псайкеры, однако могут создавать зеленое пламя, способное прожигать самую крепкую броню и убивать противника. Силы чудил непредсказуемы и иногда приводят к катастрофическим результатам, но воеводы всё равно часто используют их для своей выгоды.

Тираниды - войска тиранидов тесно связаны друг с другом с помощью психических сил. Тираны улья выступают в роли узлов связи для других наземных войск, доминатрицы - в роли проводников между королевами-норн и тиранами, таким образом координируя атаки с орбиты. Тираниды используют варп как для связи так и для перемещения, проводя в нём довольно долгие периоды во время перелёта между планетами в поиске пищи. Тираниды редко используют психические силы в бою, но когда Разум Улья решает ими воспользоваться, зоантропы и нейротропы обрушивают на врага ужасающую мощь.

ПСИХИЧЕСКИЕ ДИСЦИПЛИНЫ
Биомантия - биоманты специализируются на манипулировании биологическими энергиями и процессами силой своего разума. Являются мастерами плоти, способными по собственной воле преображать и влиять на свой физический облик и облик союзников и противников.

Известны следующие психические умения биомантов

Разрывающий разряд — смертельные заряды биоэлектричества срываются с кончиков пальцев псайкера, разрывая его противников на куски.
Железная рука — преобразуя свою плоть в живой металл, биомант может невредимым проходить сквозь вражеский огонь и голыми руками раскалывать черепа, превращая их в кровавое месиво.
Ослабление — когда псайкер направляет свои силы, щупальца варп-энергии обвиваются вокруг его жертв, с каждым ласковым прикосновением вытягивая жизнь из их тел.
Вытягивание жизни — указывая на противника скрюченными пальцами, разгневанный псайкер забирает его жизненную силу, храня в себе украденную сущность и используя её для укрепления и восстановления своей раненной плоти.
Варп-скорость — силы Имматериума наполняют псайкера, увеличивая его скорость до сверхъестественного уровня. Для врагов он кажется размытым пятном, разрубая нечестивцев ударами слишком быстрыми, чтобы их увидеть.
Живучесть — простирая своё сознание до сущностей союзников, биомант сращивает кости, заживляет плоть и прогоняет усталость, чтобы продолжать сражаться.
Кровоизлияние — концентрируя силы своего разума, псайкер простирает своё сознание и разжигает огонь в теле жертвы. В считанные мгновения кровь несчастного врага начинает закипать в венах, разрывая его на части, когда прорывается наружу из всех пор на теле.

Предсказание - предсказатели стремятся разглядеть скрытое прошлое Галактики и узнать о грядущих событиях. Эти способности позволяют предсказателям следовать по запутанным нитям Имматериума в поиске ответов, что они ищут, и иногда им даже удаётся повлиять на последствия своей судьбы.

Известны следующие психические умения предсказателей

Предвидение — псайкер может без проблем предвидеть траектории полётов пуль и ударов мечей. Сконцентрировав своё варп-зрение ещё тщательнее, он может направить оружие своих союзников, принося быструю и жестокую смерть врагам.
Предчувствие — благодаря подаренному варпом предчувствию, псайкер и его союзники узнают о намечающемся нападении противников ещё до них самих.
Предостережение — навыки предсказания псайкера позволяют ему проходить под шквалом огня невредимым, уворачиваясь от летящих пуль со сверхъестественным спокойствием.
Идеальный расчёт времени — как только сознание псайкера пробивает покров варпа, поток видений заполняет разум предсказателя, прогнозируя действия его противников вплоть до мельчайшей микросекунды. Вооружённые этой информацией, союзники предсказателя могут точно предугадать, когда именно неприятели выглянут из укрытия, и убить их смертельным выстрелом в голову.
Прекогниция — увидев единственно верный путь, ведущий к победе, предсказатель ступает по полю боя, словно мстительный бог войны. Пока псайкер получает предупреждения, он практически неубиваем, ему нипочём пули и разряды, клинки и бомбардировки. Однако как только его пророческие видения прекратятся или перестанут показывать правду, он, несомненно, будет обречён на унизительное поражение.
Несчастье — простым щелчком пальцев предсказатель меняет судьбу так, что удары его последователей находят слабые места в броне противников.
Ясновидение — с помощью своего ментального ока предсказатель может ясно обозревать поле боя с высоты охотящегося ястреба и с точностью лазера. Передвижение армий и боевых машин — всё равно что мельтешение муравьёв под его всеобъятным взором. Таким образом предсказатель может помогать развёртываться специализированным войскам точно тогда и там, когда и где им это больше всего необходимо, не оставляя никаких подозрений о том, каким способом удался этот трюк.

Пиромантия - пиромант повелевает огнём и пламенем, это псайкер, который в силах из воздуха создавать раскалённый ад. Пиромантия является одной из самых впечатляющих и разрушительных форм проявления психических способностей, и при столкновении с пиромантом на поле боя от его противников зачастую не остаётся ничего кроме груды обуглившихся костей.

Известны следующие психические умения пиромантов

Пламенное дыхание — поток психического пламени вырывается из глаз и рта псайкера, поглощая жертву.
Пылающая форма — пули и снаряды проходят прямо сквозь пироманта, когда он превращается в сияющее создание из живого варп-огня, испепеляя своих врагов и сжигая их души.
Огненный щит — взмахом руки псайкер поднимает перед собой громадную стену из огня для защиты своих союзников.
Самопроизвольное возгорание — концентрируя свой гнев, пиромант может расплавлять или испепелять своих врагов в одно мгновение. Однако когда его ярость достигает запредельных высот, несчастная жертва просто испаряется во взрыве бушующего пламени.
Солнечная вспышка — псайкер исступлённо поёт песню, слова которой были древними уже тогда, когда Вселенная была ещё молодой. Во время её исполнения вокруг него появляется светящаяся аура, которая становится ярче и жарче с каждым рефреном. Лишь когда песнь заканчивается, аура лопается, выпуская сдерживаемую ярость в ослепляющей вспышке, как при взрыве сверхновой.
Инферно — раздражительным жестом псайкер воспламеняет сам воздух, создавая вращающийся столб огня, который проносится по строю врагов.
Расплавляющий луч — пиромант хлопает руками и простирает их в сторону врага. После этого раскалённый луч яркой энергии вырывается из его ладоней. Он превращает броню в расплавленный шлак и испаряет плоть, оставляя от неприятеля лишь ужасные выжженные следы на земле.

Телекинез - телекинетики способны манипулировать материальным миром силой мысли, преобразуя чистую ментальную энергию в физическую мощь. Такие псайкеры могут бить своих противников психической энергией, возводить невидимые психосиловые щиты для своей защиты и даже разрывать саму ткань реальности.

Известны следующие психические умения телекинетиков

Швыряние — с помощью одной только силы мысли псайкер отрывает огромную каменную глыбу от земли и швыряет её во врага.
Сдавливание — простерев руку и сжав кулак, псайкер сковывает своего противника удушающей и сдавливающей ментальной хваткой. Стиснув зубы, псайкер продолжает сжимать свою хватку до тех, пока не стирает плоть, броню и кости в порошок.
Объюрацион Механикум — оружие заклинивает и двигатели отказывают, когда телекинетик использует свои силы, чтобы нарушить и изменить внутреннюю работу ближайших машин.
Акустическая волна — псайкер хлопает в ладоши, и этот звук стократно усиливается, производя ударную волну, которая сотрясает до самых костей и сбивает врагов с ног.
Левитация — с помощью телекинеза псайкер воспаряет в небо, проносясь через всё поле боя одним прыжком.
Телекинетический купол — пули отскакивают от воздуха, отлетая в сторону вражеских войск, когда псайкер возводит вокруг себя барьер из мерцающей энергии.
Психический вихрь — телекинетик фокусирует всю свою ментальную мощь на создании огромного разрушительного вихря, высвобождая бурю пси-энергий, которая целиком поглощает врагов.

Телепатия - телепаты это псайкеры, чьё ментальное мастерство завязано на контактировании с чужими разумами и их контролировании. Телепат в состоянии лишить врага рассудка, только подумав об этом, вызвать состояние ужаса или завладеть мыслями жертвы и управлять её действиями.

Известны следующие психические умения телепатов

Психический вопль — псайкер глубоко втягивает в себя силу варпа, прежде чем издаёт вой баньши, усиленный психической энергией, разрывая разумы врагов.
Доминирование — псайкер сжимает свою ментальную хватку на сознании врага, сковывая его душу и подавляя волю сражаться.
Ментальная стойкость — отчаяние оборачивается новой надеждой, а отвага кажется безумным героизмом, когда псайкер проецирует воодушевляющие мысли о победе в разумы своих союзников.
Вселение ужаса — даже храбрейшие герои начинают дрожать от страха, когда телепат показывает им образы из их собственных чернейших и ужаснейших кошмаров.
Затуманивание — за счёт своего мастерства обращения с варп-силами псайкер влияет на разум противников, затуманивая их взор и интуицию так, что для них он выглядит неясной тенью.
Невидимость — проникая в разум своих врагов, псайкер скрывает себя и своих союзников от зрения противника.
Галлюцинация — паранойя, смятение и паника доходят до такой степени, что подрывают силы врагов, когда телепат меняет их восприятие реальности.

Демонология - демонологи изучают всё связанное с Хаосом и варпом. Они умеют дёргать за нити ткани реальности, отделяющей имматериум от материума, что позволяет им проявлять всевозможные разрушительные силы и творить удивительные вещи. Демонология — самая трудная и опасная для изучения дисциплина, и многие, кто пытались пройти по этому пути, либо сошли с ума, либо безвозвратно развращены той самой силой, которую они когда-то хотели использовать против полчищ Хаоса. Силы демонологов делятся на светлые и тёмные.

Темные и светлые силы демонологов

Светлые силы:
Изгнание — псайкер собирает всю свою волю в кулак, чтобы разорвать узы, удерживающие демоническое создание в нашей реальности, и изгнать его обратно в варп.
Врата в вечность — псайкер пробивает коридор в бурлящий Имматериум, что позволяет ему пересекать громадные расстояния в мгновение ока.
Руки как молоты — фокусируя яростную мощь своего разума, псайкер повышает силу своих товарищей до такой степени, что они разрывают плоть и крошат кости голыми руками.
Убежище — распевая святые слова, псайкер создаёт зону света вокруг себя, которая защищает его и сдерживает демонических тварей.
Вихрь погибели — псайкер разрывает ткань реальности, открывая проход между материальной вселенной и царством бушующего и разрушительного варпа, выпуская энергии, обрекая врагов на абсолютное уничтожение.
Очищающее пламя — псайкер разжигает костёр своей души, чтобы возвести стену из обжигающего психического пламени, которая неумолимо проходит по полю брани, испепеляя неприятелей.
Очищение души — собрав воедино всю свою силу воли, псайкер изгоняет зло из душ врагов, не оставляя ни малейшего следа порчи, даже если это убьёт их.

Тёмные силы:
Призыв — псайкер проводит зловещий ритуал, который эхом отдаётся в Имматериуме, призывая ужасных демонов в мир смертных.
Проклятая земля — псайкер становится проводником энергии варпа, пятная саму землю вокруг и поддерживая существование демонов, что находятся рядом.
Тёмное пламя — псайкер сплетает тёмный клубок псионического пламени, который испепеляет как тела, так и души врагов.
Дьявольский взор — нечестивая сила изливается из глаз псайкера, обугливая и плавя плоть, металл, камень: всё, что попадается на пути.
Жертвоприношение — псайкер жертвует души своих подчинённых ради вызова одного из вернейших слуг богов Хаоса.
Вторжение — псайкер открывает портал в Царство Хаоса, через который в реальный мир пробиваются демонические легионы.
Одержимость — псайкер отдаёт собственную душу высшему демону. Тот жадно поедает её и вырывается из тела-носителя с мощным выплеском психической энергии.

ИМПЕРСКАЯ ШКАЛА ГРАДАЦИИ УРОВНЯ ПСИХИЧЕСКИХ СИЛ
Положительные уровни сил
[indent]Ро(ρ)-Пи(π) — обычный человек, без особых способностей.
[indent]Оммикрон(o)-Каппа(κ) — способности присутствуют, но носитель может даже не подозревать о их наличии. Проявляются в моменты переживания сильных эмоций. Для окружающих выглядят скорее как удивительная удача.
[indent]Йота(ί)-Эта(η) — носитель может управлять способностями, но только после определённой подготовки.
[indent]Зета(ζ)-Эпсилон(ε) — высокий уровень способностей, представляющий опасность для окружающих. Носитель может останавливать снаряды в полёте, изменять сознание и т.п.
[indent]Дельта(δ)-Гамма(γ) — редкий уровень (шанс появления 1 к 1 000 000). Чаще всего носители не в состоянии справится со своими способностями, что приводит к их смерти, безумию, одержимостью существами варпа и т.п. Тренированные псайкеры такого уровня крайне сильны.
[indent]Бета(β)-Альфа(α) — чрезвычайно редкий и крайне опасный уровень. Психика человека не способна полностью переносить такие способности, из-за чего даже тренированные псайкеры этих уровней нестабильны, но очень могущественны.
[indent]Альфа+ — все уровни, выходящие за пределы шкалы. Такие псайкеры фактически богоподобны. Яркими примерами являются Император Человечества и Магнус Красный.

Можно встретить упоминания Бета+, Гамма+, Дельта+ и так далее. Эти уровни недоступны людям и присущи ксеносам и обитателям варпа, но даже среди них это редкость.  Максимальная зафиксированная имперскими силами сущность имела уровень Гамма+. В теории максимальный уровень, который может иметь материальная сущность - Зета+, далее она превращается в чистую психическую энергию, а ещё дальше на Пси+-Омега+ приравнивается к богам Хаоса.

Отрицательные (антипсайкерские) уровни сил
[indent]Сигма(σ)-Тау(τ) — психически-непроницаемые люди, нечувствительные к колебаниям варпа и неспособные проявлять любую психическую активность.
[indent]Ипсилон(υ)-Пси(ψ) — люди с различной степенью устойчивости к влиянию псайкеров, требующие повышенных усилий со стороны применяющего.
[indent]Омега(ω) — так называемые «неприкасаемые», варп-неактивные люди, создающие вокруг себя область «черноты» для псайкеров, где их силы не работают. Омегу несложно вычислить — люди сторонятся и избегают их, поскольку многим некомфортно находится рядом с ними, а псайкеры даже испытывают боль.
[indent]Омега- — все уровни выходящие за пределы шкалы, чьих носителей называют париями. По оценкам имперских учёных они не имеют души и являются неким «варп-вакуумом». Их способности схожи с Омегами, однако главное отличие заключается в том, что они «выжигают» псайкера и его силы. Ярким примером парий являются Сёстры Безмолвия.

+1

4

ПАУТИНА

https://forumupload.ru/uploads/001c/6b/2b/5/398853.png

Паутина — сеть пространств и проходов на границе материума и имматериума, промежуточное измерение, используемое для перемещения по космосу (в первую очередь расой эльдар). Паутину нельзя считать полноценной реальностью, как материальный мир или варп, она походит на сеть туннелей и переходов. Она создана расой Древних и располагается между материальным миром и варпом.

Эльдар используют Паутину для существований и перемещений, не рискуя привлечь внимание Той-Кто-Жаждет в варпе. Со времен Падения царство паутины превратилось в руины, отдельные её участки наводняют странные существа из других реальностей. Попасть в паутину можно через стационарные порталы, расположенные в разных местах реального мира, или на кораблях эльдар.

Перемещаться по паутине можно выше скорости света, однако в ней есть участки, где время течёт не так, как в материальном мире.

ЧЁРНАЯ БИБЛИОТЕКА
[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001c/6b/2b/5/582096.jpg[/float]Чёрная Библиотека Хаоса или просто Чёрная Библиотека — тайный искусственный мир эльдар, который служит хранилищем запретных знаний древней расы о Губительных Силах. Чёрная Библиотека расположена глубоко в лабиринте паутины.

Искусственные миры эльдар — единственные источники знаний о колдовстве и силах Хаоса после грехопадения и рождения Слаанеш. Со временем эльдарские миры-корабли всё больше удалялись друг от друга и гибли в различных столкновениях, поэтому их знания рассеивались и терялись. Для сохранения этих знаний и была создана Чёрная Библиотека. Местоположение и маршрут до Чёрной Библиотеки скрыты от всех, кроме арлекинов и членов Чёрного Совета.

Чёрный Совет — это группа самых сильных провидцев всех миров-кораблей эльдар. Это самое близкий аналог правительства разбросанной по Галактике расы эльдар, заботящийся об общих для неё интересах.

В Чёрной Библиотеке собраны все самые важные знания эльдар, в частности всё, что они узнали об опасностях Хаоса. Ведь это Хаос когда-то уничтожил их цивилизацию и до сих пор угрожает им из варпа. Секреты Чёрной Библиотеки не предназначены для глаз и ушей неосторожных и просто любопытных. В её психически закрытых залах лежат гримуары тёмной магии, чёрные фолианты по демонологии и записи о бесчисленных культах Хаоса по всей Галактике. Любое новое знание о силах Хаоса, полученное любой расой Галактики, помещается в Чёрную Библиотеку.

0

5

КОММОРА

Комморра [Комморрах, Комморраг, Темный город] — город-мир темных эльдар — друкари —  где-то в самом сердце Паутины. Размеры Комморры невозможно оценить из-за ее сложной структуры: порталов, карманных измерений, подвижных окраин и фрактального устройства пространства в некоторых местах. По численности населения город превосходит целые звёздные системы. Комморру можно описать как огромную совокупность сателлитных царств, городов и измерений, связанных друг с другом бессчётными порталами и скрытыми путями, благодаря которым невероятные расстояния можно преодолеть за один шаг.

Комморра «шипастая», растущая вверх, состоящая из бесконечных шпилей и звездоскребов. Отовсюду выпирают многочисленные и такие же шипастые рангоутные доки для множества друкарских звездолетов, парящих в электромагнитных полях. Комморра — это город бескрайних архитектурных контрастов и пространственных аномалий. Каждый её участок разросся до таких размеров, что пришлось направить его рост в вертикальную плоскость. Каждый шпиль и башня соединяются с другими такими же строениями тысячами изогнутых арок и доро, невозможных лестниц.

ГЕОГРАФИЯ КОММОРРЫ

[float=right]https://forumupload.ru/uploads/001c/6b/2b/2/179246.webp[/float]НАД ГОРОДОМ
Небо Комморры всегда рассекает множество звездолетов, одиночных и целых флотилий. Они заходят и выходят из многочисленных светящихся порталов, перемещаясь внутри города и в Материум. Между шипастыми шпилями почти хаотично движется личный транспорт, сражаются друкари на гравициклах, летают на своих гравибордах гелионы, а на крыльях — бичеватели — крылатые друкари, прошедшие специальную трансформацию.

Далеко наверху висят «ильмея», или «чёрные солнца» — семь умирающих звезд, испускающих зеленый свет. Со времен до падения древних эльдар, поместивших их в отдельное подызмерение, эти солнца питают всю Комморру энергией.

ВЕРХНЯЯ КОММОРРА [Старый город]
Здесь обитает знать Темного города и все, кто более-менее может посчитать себя успешно выживающим

[indent]Гора Скорби — крупнейший полис в центре региона Главный Отрог. Здесь стоят тринадцать огромных статуй Асдрубаэля Векта, настоящего правителя Комморры. Здесь же обитает его кабал — кабал Черного Сердца.
[indent]Шпили Комморры — верх центра города и его башни занимают воинские элиты Комморры и самые сильные кабалы, постоянно ведущие между собой борьбу, что можно заметить в небе между башнями.
[indent]Элиндрах — целиком погрузившийся во особую тьму древний полис, существующих в нескольких измерениях сразу, среди местных живых теней, в башнях обитают пугающие даже других друкари мандрагоры.
[indent]Порт Потерянных Душ — самый большой и основной порт в городе, именно сюда пребывают после рейдов флоты с новыми рабами, из-за чего в порту опасно из-за постоянных разборок банд и столкновений кабалов
[indent]Арены культов ведьм — разнообразные сооружения, которые содержатся каждая своим культом и имеет вид, напрямую связанный с особой «перчинкой», основанной на специализации шоу каждого. Кварталы ниже арен обычно превращаются в Свалки Костей, буквально целиком заваливаясь костями всевозможных существ со всей галактики.
[indent]Под Старым городом — здесь расположены ямы рабов и вся внутренняя городская «машинерия» в виде вечно работающих оружейных заводов и заводов, производящих другие вещи, необходимые для функционирования города.

НИЖНЯЯ КОММОРРА
Раньше Нижняя Комморра была торговыми районами во время рассвета империи эльдар, теперь же это руины, остатки былой разграбленной роскоши, полуразрушенные крепости и малые порты повсюду, а также убежище для самого дна комморритского общества и тех, кто хочет воспользоваться тенью в своих целях.

[indent]Окраины — многие окраины Темного города находятся в запустении, превратившись в руины и свалки после частичного разрушения Паутины или по естественным причинам. Населены ур-гулями, кхимерами, падальщиками, призраками и тенями.
[indent]Порт Кармин и Скрытый Клинок — второй по жестокости, опасности и размеру порт в Комморре, над которым надзирают из крепости Скрытый Клинок кабалиты.
[indent]Трущобы — руины вокруг порта Кармин, в которых живет множество иссушенных — мертвенно-бледных друкари, которые впали в немилость и оказались на задворках общества.
[indent]Река Хайдес — сеть атриумов и шлюзов отделяет трущобы от этой зловонной реки, вечно накрытой токсичным туманом с галлюциногенным эффектом, из-за чего на ее берегу расположено множество убогих притонов. В саму реку регулярно падают трупы из верхнего города, которые собирают на грависудах и продают местные убогие, пока те не растворились в едкой «воде», если так можно все еще называть эту жидкость.
[indent]Сек Мегра [Нуль-город] — район наемников.

ПОДЗЕМНЫЙ МИР
«Под» Темным городом находится целое отдельное опасное измерение — Подземный мир, где безраздельно властвуют ковены гемункулов.

[indent]Логова ковенов гемункулов — отражение шпилей и башен Верхней Комморры, где у каждого ковена гемунколов есть свое собственное обиталище с лабораториями, помещениями для хранения материала и пространством для их ужасных опытов.
[indent]Врата Кхейна — когда-то наглухо запечатывали варп, но после прорыва Великого Разлома пали.
[indent]Пропасть Невзгод — новая область Темного города, образованная на месте павших Врат Кхейна с помощью искривляющих реальность технологий, создающих на пути к прорыву лабиринт подизмерений. Теперь их приходится постоянно обновлять, чтобы замедлять прорыв сил Хаоса.

0


Вы здесь » Warhammer 40000: Imperium Nihilus » Black Library » Варп и Паутина


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно